Monday, May 26, 2008

Minha mãe está online (do crochê ao Messenger)

Quando você pensa em avôs e avós, qual a primeira coisa que vem à cabeça? Objetos relacionados à costura (tesouras, crochê) para as mulheres e talvez dominó para os homens. Também podemos imaginar velhinhos e velhinhas em cadeiras de balanço contando como eram bons os velhos tempos.

Nada disso. No meu caso, pelo menos, quando chego em casa é sempre a mesma coisa - o meu pai e a minha mãe estão na mesa da sala, cada um com seu laptop - no MSN, no e-mail ou pesquisando sobre alguma coisa na internet.

Até minha avó ganhou um PC no dia das mães e meus primos estão dando uma força para que ela aprenda a usar a internet.

De acordo com o Emarketer, 87% dos pais de hoje já estão online. Outro dia vi uma comunidade no Orkut chamada “Minha mãe tem Orkut”. A minha tem e já possui mais de 400 amigos - alguns deles são meus amigos também.

Os meus pais podem até ser um pouco mais high-tech comparados com outros pais, porém estão no caminho certo. Quando mostrei a eles o MSN pela primeira vez, acharam interessante mas não deram muita importância. Mas logo adotaram e já têm muitos amigos na lista; quando faço alguma coisa errada, as broncas podem chegar também por mensagens no MSN.

Logo logo os asilos de idosos terão velhinhos jogando paciência em laptops e enviando mensagens pelo MSN para o amigo do outro lado da sala. Serão praticamente uma lan house e o crochê e o dominó não farão mais parte do conceito.

Travian, um jogo para todas as horas

Desenvolvido para todos os públicos, o jogo Travian cumpre sua função: agrada desde aqueles que gostam de jogar um pouquinho e de vez em quando aos fãs de estratégias online ou mesmo aqueles que apreciam apenas uma opção para tirar o stress do dia-dia.

Trata-se de um “web browser game” como o velho The Crims. Ou seja, é jogado diretamente do navegador. Diferente da maioria dos joguinhos online normalmente em Flash, Travian é um jogo multiplayer e sem animações pesadas.

O princípio é o mesmo de um jogo de estratégia, como Age of Empires ou Starcraft. Cada jogador possui uma aldeia para a qual precisa coletar recursos como madeira, barro e cereais, de modo a desenvolver-se e suprir as necessidades de seus moradores.

No início, cada jogador começa com uma aldeia que possui apenas o edifício principal. Recomenda-se investir primeiramente nos recursos, de modo a juntar uma quantidade razoável para construir novos prédios, formar tropas de guerreiros ou uma nova aldeia.

Como Travian é um jogo online, as aldeias podem criar alianças ou grupos de amigos que podem interagir e trocar recursos através de seus mercadores. Utilizando seus guerreiros, por outro lado, as aldeias também podem atacar outras visando o furto de recursos ou a destruição simplesmente. As alianças são importantes, pois ataques em massa ou tratados de paz podem ser organizados.

Travian é controlado pelo tempo; pois cada ação feita no jogo leva certo tempo para ser completada. Para melhorar um armazém, o jogador deve esperar duas horas por exemplo. Do mesmo modo funciona a produção de recursos, onde é produzido X de recursos por hora, dependendo do nível dos campos. Ao atacar um jogador, dependendo de sua localidade, as tropas podem demorar de 10 minutos a mais 36 horas em uma aldeia mais distante.

Como o tempo não pára, ao melhorar o seu armazém, (duas horas) o jogador não necessariamente precisa estar na frente do computador para que ação aconteça, por exemplo. Deste modo, caso um jogador fique dois dias sem entrar no jogo, um grande número de recursos estará em seu poder pois X unidades de recursos são produzidas por hora.

O interessante é que o jogo pede poucos minutos por dia (ainda que diversas vezes ao dia). Ou seja, cada jogador precisa dar uma “olhadinha” na sua aldeia de vez em quando. O jogador acessa o site e com apenas alguns cliques aumenta sua produção de recursos, constrói um novo prédio em sua aldeia e ataca um inimigo.

O Travian já está sendo jogador por alguns Predictors e pretendemos um dia criar nossa própria aliança. O jogo é grátis, mas os jogadores mais fanáticos podem tornar-se Travian Plus com vantagens adicionais. Vale a pena conferir!

Wednesday, November 21, 2007

Alguns conteúdos ficam online para sempre

Dizem que tudo que é incluído ou enviado a um website - posts, comentários em blogs ou mesmo as fotos em um fotolog - permanecerá online por um bom tempo, muitas vezes por um tempo indeterminado.

A maioria dos sites tem pouca idade. Raramente encontramos sites mais antigos que não evoluíram, possuem “rústicos” códigos em puro HTML e foram desenvolvidos com pouco design e estrutura.

Ao pesquisar por servidores para o antigo mIRC (chat que chegou a competir quase diretamente com os chats dos grandes portais quando os messengers ainda não eram muito utilizados e que hoje em dia possui um público mais restrito), percebemos que muitos deles não são atualizados há algum tempo, mas por algum motivo não saíram do ar.

Estranho, pois a maioria desses sites não trouxe nenhum beneficio para a minha pesquisa, pois quase todos os servidores de mIRC indicados não funcionam mais. Então em alguns anos teremos um arquivo muito grande diminuindo ainda mais a credibilidade das informações encontradas online?

Por outro lado, fiquei emocionado ao entrar em websites como o Archive.org, que armazena informações sobre os websites mais antigos e as atualizações que sofreram. Podemos olhar o site da Predicta, por exemplo, desde os seus primórdios.

Ao acompanhar a história dos portais podemos ver claramente as inovações e mudanças que aconteceram desde o inicio. As transformações os tornaram fontes importantes de informações, mas no início os portais possuíam apenas algumas páginas “bobinhas”.

Esse post, por exemplo, talvez fique online ainda por algum tempo e vai mostrar algum dia que alguém já havia pensado sobre esse assunto.

Wednesday, March 21, 2007

O Orkut é pequeno entre os sites de redes sociais no mundo

De acordo com um estudo feito pela Hitwise, uma empresa de inteligência online, os sites de social networking tiveram um aumento de 11.5% entre apenas janeiro e fevereiro deste ano e representam 6.5% de todo o tráfego da internet mundial.

Muitos brasileiros pensam que o Orkut é a maior sensação da internet. Mas, de acordo com o estudo, o Orkut - ambiente dominado pelos brasileiros, mesmo não administrado por uma empresa brasileira - está em 14º lugar entre os sites de social networking.

Estar tão cheio de usuários que falam português de certa forma prejudica o Orkut, que não pode competir com outros websites com usuários de todos os lugares do mundo, que se sentiriam desconfortáveis com uma comunidade que só conversa em português. Por este ponto de vista, o YouTube foi o primeiro website onde os brasileiros conseguiram ficar harmonia com os outros usuários.

Mais no blog da ZDNet: Social network traffic up 11.5 percent; MySpace still dominates.

Post Publicado inicialmente em Blog Predicta - Namedida

Site da Hitwise.

SMS, alterantiva ao e-mail marketing

Todos os dias ao abrirmos nossos e-mails somos inundados por mensagens não solicitadas, mais conhecidas por spam. Estamos exaustos de receber este tipo de comunicação que além de não ter sido solicitada toma nosso tempo para restaurar a caixa de entrada.

Mas não confunda spam com e-mail marketing, pois o segundo é uma comunicação que nos cadastramos para receber. O e-mail marketing é mais comum em sites de notícias e e-commerce onde durante o cadastro solicitamos que o site nos envie noticias sobre temas específicos que realmente nos interessam. Porém, mesmo o e-mail marketing está gerando uma certa saturação, pois quando o veículo passa muitos e-mails com pouca relevância sejam promoções mal segmentadas de um site de e-commerce ou notícias que não nos interessam ele acaba gerando o mesmo problema de limpeza da caixa de entrada.

Outra forma de enviar mensagens para os consumidores, ainda pouco explorado no Brasil, é o SMS, envio de mensagens instantâneas enviadas pelo celular.

Muitas pessoas ficam “felizes” ao receber um SMS. Ao contrário de um e-mail, a “caixa de entrada” de mensagens SMS das pessoas ainda não está saturada (não necessariamente de apenas SMS marketing, como também de mensagens pessoais).

Vale lembrar que a permissão por parte do usuário para receber as mensagens é um item essencial.

Hoje o celular faz parte do vestuário de uma pessoa; o Brasil alcançou a cifra de 100 milhões de celulares. Ou seja, ninguém sai de casa ou vai para algum lugar sem ele. O celular é mais próximo do que o e-mail.

Muitas empresas ainda não exploram o SMS porque não sabem que o envio de mensagens não édifícil. Um pequeno aparelho que possui um chip de telefonia celular é conectado a um ERP ou algum outro sistema empresarial e utiliza a própria database do sistema, para envia mensagens para qualquer grupo de clientes em pouco tempo.

O custo, ao contrário que muitos pensam, não é muito elevado. A TIM, por exemplo, possui um cartão com 200 torpedos que custa apenas R$ 10,00, ou seja, R$0,05 por torpedo enviado. Diferente de uma mensagem enviada de celular para celular, que tem custo médio de R$ 0,35 por “torpedo”.

Conheço uma empresa de produz testes e vacinas de alergia e tem como clientes médicos e seus pacientes. Através de seu banco de dados interligado, este aparelho SMS avisa quando o cliente vai receber a mercadoria; comunica quando ela foi postada para envio por transporte aéreo ou terrestre; que deve agendar nova consulta com seu médico para continuar o tratamento e não interromper o ciclo da vacina de alergia, pois são tratamento específicos e de longa duração.

Tudo acontece de maneira personalizada, com o nome do cliente e frases curtas e direcionadas. Para o médico a empresa envia informações sobre o envio de mercadorias, “reminders” para o pagamento ou até um “feliz dia dos médicos”, que ajuda no dia-dia e fideliza o cliente. A empresa recebeu muitos feedbacks positivos de seus clientes, o que mostra o sucesso da nova tecnologia.

Como qualquer serviço, o SMS também possui suas desvantagens, como a limitação de 145 caracteres por mensagem. Possui também leis mais rígidas de privacidade, que devem ser respeitadas. Ao enviar um SMS ao seu cliente (sempre consentido), a mensagem deve ser amigável e pertinente - contendo algo que o cliente deseja receber e no qual está interessado.

Post Publicado inicialmente em Blog Predicta - Namedida

In-text ads ainda longe da perfeição

Todos conhecem os links patrocinados encontrados em buscadores como Google e Yahoo. O anunciante nesse tipo de propaganda paga por clique e trabalha com características distintas em relação a outros tipos de propaganda online, pois a exibição dos anúncios está relacionada às buscas realizadas.

Uma variação dos links patrocinados contextuais produziu o “in-text advertising”. In-text ads são compostos de palavras dentro de um texto, que pode estar em um blog, por exemplo.

Normalmente quando pensamos em uma combinação entre os serviços, pensamos em melhoria e inovação. Porém, os in-text ads não estão fazendo muito sucesso em relação aos links patrocinados. Particularmente, considero que os in-text ads dificultam a leitura do texto e incentivam o usuário a clicar no link, quando este pode desejar mais informações sobre a palavra (como no Wikipedia) e não comprar um produto relacionado a ela.

O problema principal é a segmentação. Um caso comum nos in-text ads acontece quando estamos lendo um texto sobre “baladas”, por exemplo, e o texto possui um in-text ad na palavra “ingresso” - porém o link leva para um site de ingressos para jogos de futebol.

Outro dia, ao ler notícias, o texto tinha palavra “cadastro” - que levava a um site de empregos. Em outra situação, a palavra era “América” e conduzia a uma empresa aérea. Nestes casos claramente a segmentação do link não estava relacionada à matéria que o usuário estava lendo.

Palavras muito genéricas normalmente não funcionam ou dificilmente são relacionadas com o artigo em questão. Algumas palavras funcionam melhores do que outras: a palavra “banda-larga”, por exemplo, normalmente é comprada por empresas de serviços de banda-larga. Neste caso o leitor de um artigo sobre as vantagens de possuir banda-larga potencialmente poderá estar interessado em adquirir o serviço.

Ainda estamos engatinhando nesse novo tipo de propaganda online. Talvez algum dia possamos segmentar os links dinamicamente para que sejam melhor relacionados aos textos que o usuário está lendo. Deste modo, mesmo que dificultem a leitura, encontrariam mais pessoas potencialmente abertas aos produtos oferecidos.

Post Publicado inicialmente em Blog Predicta - Namedida

Nos EUA, os quatro grandes recebem metade da propaganda online

De acordo as estimativas do eMarketer, no ano passado houve um grande aumento na receita dos quatro maiores portais norte-americanos vinda propaganda online.

Os quatro grandes são Google, Yahoo, AOL e MSN, respectivamente. As estimativas surpreendem ao mostrar que 57.4% de todo o investimento de propaganda online nos Estados Unidos é direcionado para esses portais.

Houve também, segundo o estudo, um aumento de 53% na receita do Google entre 2006 e 2007 vinda de anúncios.

Por fim o estudo ainda mostra que os quatro grandes possuem mais de 100 milhões de unique visitors mensais.

Estes números servem de certa medida como parâmetro para os anunciantes brasileiros, mesmo que os quatro grandes aqui não sejam necessariamente os mesmos de lá.


Post Publicado inicialmente em Blog Predicta - Namedida

Tuesday, January 16, 2007

Proteja sua senha

11/11/06
Proteja sua senha

1- Troque a senha com freqüência

Mesmo sendo uma dica que todos sabem. Muitas pessoas não trocam a sua senha com freqüência. A mudança de uma senha para outra não perecera ser grande, talvez você possa colocar uma letra amais na senha mudando de A para B e depois para C para ficar mais fácil de lembrar.


2- Não deve-se usar

Existem muitas senhas que são básicas demais. Estas senhas podem conter:

Datas: aniversário casamento ou outras datas importantes

Nomes: Nome do filho, esposa, sobrenome.

Numero: 123456, 654321, qwert123 etc.

Como mostrado acima, essa dica também é muito conhecida entre os usuários porem, muitas pessoas ainda usam-nas. Estes tipos de senhas são as primeiras tentativas usadas para descobri-la. Por isso não é recomendável o uso de senhas simples como essas.

3- Deve-se usar

É recomendável utilizar números e letras em sua senha para maior dificuldade de acesso.

Utilize palavras que não façam nenhuma relação com a sua vida pessoal, ou seja, não é recomendável colocar a senha “informática” se você trabalha nesta área.

Um amigo meu utilizava a senha “abacaxi9”. Uma senha muito engraçada porem é muito difícil de alguém pensar em abacaxi ao tentar descobrir a senha.

Quando uma senha é considerada “case sensitive” significa que letras maiúsculas ou minúsculas são diferenciadas. Para ajudar na segurança ou mesmo no cadastro, é recomendável usar pelo menos uma letra maiúscula e alguns números em sua senha. Muitos websites possuem regras para suas senhas (devem ter X letras e X números no mínimo).


4- Senhas únicas

Algumas senhas são mais importantes que outras, desse modo podemos classificá-las.

Senhas de banco: Esse tipo de senha tem de ser única.

E-mails: O e-mail tem a senha mais importante de todas. Lembre-se de que quando você perde a sua senha, você pode mandá-la para o seu e-mail usando a ferramenta “esqueci minha senha” na maioria dos lugares.

E-mail 2: É recomendável uma senha única para o e-mail secundário. Esse e-mail é utilizado para cadastro em sites como orkut ou outros lugares onde o e-mail fique visível para os outros usuários.

E-mail3: Outro e-mail deve ser criado para melhor protegê-lo. O terceiro e-mail será utilizado para cadastro em websites que você não considera seguro. Fique pronto para os Spams

Messenger: O e-mail utilizado no Messenger pode ser o seu e-mail primário. É importante lembrar que uma vez essa senha é descoberta, sua identidade fica muito aberta.


5- Senhas Repetidas

Uma vez registrado em um local, o webmaster ou administrador aromaticamente sabe a senha cadastrada podendo usá-la para fins maléficos.

Não todas as senhas pereceram ser diferente. Algumas senhas podem ser repetidas porem, os locais não podem ser relacionados.

Se você está cadastrado em 1 site de automobilismo e também está cadastrado a um site um fórum de automobilismo. Como os dois webmasters sabem a sua senha, ela pode ser usada para algo maléfico. Estas senhas devem ser diferentes uma da outra. Alem dos webmasters se a sua senha do fórum e descoberta por algum motivo, essa pessoa tentaria utilizá-la no website de automobilístico levando em conta que quem é registrado no fórum é normalmente registrado no website.

Por outro lado, essa senha pode ser repetida em um site de fotografia ficando mais difícil de assimilar os dois websites a um mesmo usuário.


6- Descobriram minha senha.

Troque a senha o mais rápido possível.

E se mudaram as senhas?

Como explicado acima, você poderia utilizar a ferramenta “esqueci minha senha” enviando-a para o seu e-mail. Como seu e-mail possui uma senha única, ele estará seguro.

O seu e-mail é a chave para todas as suas senhas, não divulgue para pessoas desconhecidas.

Mas a senha do e-mail também já foi alterada:

Ao se cadastrar para um e-mail, normalmente pode-se colocar outro e-mail deste modo você pode utilizar a mesma ferramenta utilizada acima. Como as senhas dos dois e-mails são diferentes, a pessoa teve que descobrir três senhas no total.

Tudo deu errado e agora?

Você esta com problemas agora, dois de seus e-mails já foram invadidos alem da outra senha perdida porem, ainda há uma solução. Se um dos e-mails for de um portal ou algum serviço pago, você poderá contatá-los por telefone ou pessoalmente, conferindo dados pessoais, a empresa fornecerá a senha. Por outro lado, se todas as contas forem de e-mails grátis, infelizmente você esta perdido. =(


7- Quantas senhas como vou lembrar de todas?

Uma estratégia para lembrá-las e a mais simples é anotar todas as suas senhas em um papel e colocá-lo em um lugar seguro.

Suas senhas devem ser relacionadas no exemplo do “abacaxi”, meu amigo poderia colocar sua segunda senha como “sucodeabacaxi”, e sua terceira como “caipirinhadeabacaxi”. Relacionando suas senhas a um contexto que você ajuda a lembrá-las facilmente. Outro modo seria utilizar números para representar. Ou seja, poderia utilizar a senha “abacaxi2” para o e-mail secundário. O numero “2” é uma mudança muito pequena em uma senha para outra porem é um diferencial que muitas pessoas não pensariam.

Case sensitiva, explicado acima, pode ser utilizado para modificar uma senha de outra, ao invés de colocar “Abacaxi” a sua segunda senha poderia ser “ABacaxi”, lembre-se que alguns websites não possuem case sensitive logo sua senha seria a mesma com letras maiúsculas ou minúsculas.


Você também pode criar uma relação entre uma senha e outra, por exemplo, criar senhas relacionadas com o websites visitado “automobilismoabacaxi”.

Pode-se escrever de traz para frente “ixacaba” ou escrevendo duas vezes “abacaxiabacaxi” para o seu e-mail secundário ou mesmo utilizando a língua do P “papbpapcpapxpi” difícil de descobrir nao é? O importante é que uma relação ou formula é criada entre suas senhas para facilitar. Existem muitos modos divertidos ou engraçados de criar uma senha crie o seu próprio.


8- Keyloggers/Phishing/Scammers

O ultimo tópico porem o mais importante, fique atento sempre que esta usando a Internet.

Keyloggers: São programas (ou vírus), que gravam tudo que é digitado no seu computador incluindo suas senhas. Esses programas podem atacar o computador do mesmo modo que vírus ou trojans.

Phishing: Existem websites que parecem reais porem o site é uma copia perfeita para enganar o usuário. Para driblar esse problema, sempre olhe no endereço do link antes de clicar, verifique que você esta no website que você deveria estar. E-mails podem ser utilizados como phishing também com mensagens mentirosas que parecem reais.

Scammers: São pessoas que utilizam a ingenuidade das pessoas para roubar suas senhas. A primeira regra para não passar apuros é lembrar que as maiorias dos websites não pedem a sua senha em um e-mail ou Messenger. Dados cadastrais podem ser pedidos apenas para recuperar sua senha perdida.

Monday, October 09, 2006

The Real MMORPG World

04/23/06

The Real MMORPG World

From last fall I have been playing two distinct MMORPG games. The first one is Rose Online from Triggersoft and the other is the well known World of Warcraft from Blizzard. The basics of gameplay is simple, but may become complex along the way. The player start as a level1 character and have to develop his skills getting to a higher level, but it can’t be done by only themselves, they need the influence of the virtual world’s society. In the real world, we also need to the help of society to complete a variety of our daily tasks. MMORPG games society’s are a lot alike the real world’s society.

The fist thing that I learned while taking a sociology class is how society started and how this influence what we have today in our world. Hunt and Gather society structure is usually the first thing that is learned on an introduction on sociology class. This kind of society consists of self-sufficiency and group work. The whole idea of this society is men go hunting while women stay on the tribe or village gathering resources and food. I would say that virtual world societies are better developed than hunter and gather since it has all the capitalism concepts in it as well as the use of many of today’s theories, individualism and economic structure which on hunter and gather societies were not yet thought.

One aspect that makes virtual world societies different from real world societies is how fast it is develop. It took a long time for us to get where we are today, the real world has passed through many processes of development and changes during thousands of years. Virtual game societies have to develop quickly. Everything starts when game developers release the first versions of the game or the betas. These betas are the first step in starting a virtual society. At this period only some players may be eligible to play the game is not yet on the market for the public. Therefore, the concepts and ethics of this society still need to be learned. However, it is on this step where the main issues of an society may emerge and the issues that may be causing problems may be fixed including technical issues that could keep this virtual society from thrive.

Addiction is what makes virtual societies so real. Some people may want to spend most of their time in front of the game screen playing with their characters and interacting with others online. Sometimes these people may become a little away from their real life experiences living in this virtual society which they need to care and worry. Living in two societies may become a little confusing if long hours of gameplay are spent everyday; therefore, the player may have problems dividing the time between the two societies that he live in. If a player can’t decide what world to live in both worlds collide creating problems specially for the real world. Addicted MMORPG gamers skip school days and sometimes work to play more and more. There must be a division when a person is addicted to a game, MMORPGs are the most addictive game as people say, “Evercrack” when people are playing “EverQuest” since without discussion it was the most addictive MMORPG of all times. The gamming world sometimes may look like a daily talk. The player needs to enter at least a couple times a day even for a couple minutes to check what’s new on the virtual world.

As in the real world we have killers, thieves and corruption, in the virtual world we also have bad people that makes the gamming experience not worth while. There are rules and laws that keep the game fair for everybody, but there is always a way to go around it go get some advantage. The most common state that any kind of hack or software that may affect the game play giving advantage over other players is considered illegal. Cheating creates lots of influences in the virtual world society. Other players may feel angry since a minority has the highest level and the best equipments without having to spend lots of time and effort on their characters.

The game companies as would play the role as the House of Representatives play on the real world, keeping cheaters away from the virtual society creating new laws and patches/updates to be always ahead of the newest ways to cheat on the game. In game laws against cheating are clear, “you cheat you are banned”. However, as in the real world, lots of bad guys escape from theses laws. There is zero tolerance for cheating by the end of last year, 18,000 accounts were banned from World of Warcraft (Wood)

It is not only the game companies that play a part on non-fair game play. The players themselves create ethic norms. Different from rules ethic norms are not required to be followed, but players know that they make the game play better for everyone. One of the norms that are respected my most players on the virtual world is the KS (Kill Stealing) norm. For instance if a player is killing a monster, then you start to kill the monster that he is killing without his permission with the intention of stealing some of the monster’s experience points (XP) or willing to make the other player angry.

It is very common to see someone trying to scam another player to get some item for free. For instance someone may tell you to trade an item which you really need making a very good deal. Exited with the great deal, you want the transaction to be made as soon as possible because you think that someone else may get the deal before you. Therefore, you want to hurry, the scammer on the other hand is waiting for your move, and then when the transaction is over, somehow the scammer managed to steal your money without giving you his item. Scams are stated as a law by the game companies, but in my opinion it is considered an ethical issue since most scams are hard to be reported if the scammed person does not have any proof of the scam activity, the scammer will not be prejudiced.

In South America as well in some other countries, it is common to give a kiss on the cheek to greet friends or someone we first met. In the US, this ethical act is not common we usually shake hands when we first met. In Asia, young people need to be always polite to the elderly or higher position workers where in America we say “You” to everybody. In the virtual world, there are also cultural and geographical ethical issues that may be very different from one country to another. During my experience, I have been analyzing the ethical behavior of two different servers. One of them is from US and the other from Japan. It is interesting the way players interact. For instance, in the Japanese server, is not ethical to send massages to everyone asking for an item. Also in Japan, players do no open their shops on the middle of the street they are carefully organized on the side, so players could walk in the street easily. On there other hand on the American server, players open their shops anywhere they think would make the best sales. It is interesting to see that one same game may have lots of differences from one country to another.

The most similar aspect when comparing the real world with the MOORPG worlds is the economy. Items are sold and bought every second you are playing. As well as in the real world the power of the money creates lots of opportunities. In most MMORPG games, a player has the option of opening a shop to sell the items he had collected during his journey. Sometimes even though a character is weak the player may have lots of power because of his large amount of cash. Lots of economic theories and laws are applied to MMORPG games. For instance the laws of demand and supply can be easily seen if a server does not have a large number of players the prices would go down. Also in most games players have the ability of crafting new weapons with materials gathered. The materials price is affected if the price of the weapon increases and vice-versa as well as in the real world. It is important to have in-game business relationships to increase sales. While playing I always looked forward in finding richer people where I could buy items or materials in bulk and sell it retail if you have connections the money will come quicker even though the return on investment is smaller because of the middle man. There are lots of ways that money can be made on MOORPGs, this ways can differ from game to game as well as the server the game is played. Some economists have used EverQuest to understand some of the economics issues in the real world society (Shapiro). I think MOORPG should be recommended to help Economics students to learn about the class since lots of famous economists laws and theories are applied in these games.

Advertising also play its role when a item is being sold, players must choose the correct name/message for their shops to attract the largest amount of customers. Also they must set a target market for instance Warriors if a sword is being sold. Another way a item can be advertised is by “shout”. Shouting allows the player to send a message to lots of people at the same time telling about the item they are selling. Once I saw a game that a player had the ability of increasing the distance that a shout would go attracting further customers to their shop. As in the real world, the quicker and the more efficient mean of advertising will bring a larger amount of people to your shop.

The basic American family consists of two heterosexual parents and 2.3 children. On the virtual world, I would describe families as guilds or clans which consist of one guild master and its members. It is hard to compare mare online friends with family, but some times the relationship with your guild members can be very strong. Guild members must help each other as family members to make to group thrive with success opening new doors that alone were not possible. Some players are really into the game as strange as it may look, some players may create in game marriages becoming spouses in the game.

It is common for guild members to have each other on their messengers bringing the relationship out of the game to sometimes real world relationships or guild meetings on a bar for example. However, this situation may go in different ways. During my long hours of MMORPG gamming, I always had my neighbor playing with me. The relationship between my real world friends with my online family was different since my amount of trust was a lot more to my real friend than to anybody in my guild; on the other hand, sometimes in game relationships may become stronger than real world relationships.

These two different worlds sometimes may meet together creating lots of arguments and issues for both sides. The biggest issue between these societies is the relationship between virtual property and real world property. Items are sold on eBay for real cash, if you are rich enough in a game, you may choose to sell your items in the real world. Searching for “World of Warcraft items” for example on eBay would bring lots of ads of items and characters being sold. Is it fair to buy your items from eBay? It is not fair for a young rich boy to have all the good items without having to spend time and effort for it, as in cheating, this boy would have an advantage over other players making the game unfair. Some game companies outlaw the sale of items on Internet auction sites banning the vendor and the buyer from the game. However, other companies may think in more capitalist view thinking that eBay sale may increase the amount of players since it is easier to be stronger. In my way of thinking it is an really unethical issue.

Virtual property has became important for game players, sometimes the value of one character can reach up to $1200.00 (Scheeres) in some underdeveloped countries this is less than their monthly salary. Therefore, some people even choose to fight for these items as it happened in China when a player murdered another for stealing virtual property. In some cases disputes between virtual properties can become too serious.

Real world and the virtual world are starting to meet closer and closer mostly because MMORPGs can be more addictive than some drugs. Players spend long nights on the virtual worlds trying to be the best players or trying to fit into the society. During this period I was looking at the game in a different way trying to figure out the behavior of players and the virtual society I could see that the virtual world and the real world can be very similar also because we bring our cultural, and views of the real world to the virtual world instead of creating a new world totally different. Even though we don’t have real dragons and warriors, players can compare and visualize these characters as members that have the same behaviors on the real world. But, wasn’t it just a game?

Works Cited

Scheeres, Julia. “The Quest to End Game Addiction”, Wired Magazine. May, 2005, 21 Apr, 2006. <http://www.wired.com/news/holidays/0,1882,48479,00.html?tw=wn_story_page_prev>

Wood, Jon. “18,000 Accounts Banned” MMORPG.COM. 22, Dec 2005, 21 Apr 2006

<http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm?loadNews=4273&fp=1600,1200,1145829550296,20060423175910>

Shapiro, Robert. “Fantasy Economics”, Slate. 4, Feb, 2003. 21 Apr 2006

Sunday, December 04, 2005

PowerPoint the answer for Success

Bruno Mori

PowerPoint the answer for Success

PowerPoint presentations are everywhere today. I can still remember those huge cards I used to bring when I was in junior high, it was large. I would have to carry around. Things have changed, now I bring my flash card with my PowerPoint presentation. PowerPoint presentations are a requirement for any kind of public speaking.

The evolution of PowerPoint was a need. People needed to be more dynamic. Lectures needed to have differentials to get the audience’s attention. I think the article is clear when talking about PowerPoint because I feel I am part of the PowerPoint evolutions. Being always interested in technology, I was the first one to have a PowerPoint presentation in my class. It was a shock to the teacher. I think my group got an “A” because of the presentation. We used sound and animation when people were used to static overheads.

It is interesting the evolution of PowerPoint in my point of view. The article does not describe the changes in resources used to create presentations. Sound and animation are not a amazing effect anymore. Presentations today are simple and quick. Nobody wants to see the words giggling around the screen. I could see also that before speakers would write a lot on these PowerPoint which today would make the audience tired of reading.

Another technology that can be compared to PowerPoint is Online Streaming Videos. Due to this technology lectures have become more efficient and better. The speaker does not need to rent a DVD/Tape from the library to bring to the class. A streamed video can be shown anytime. The disadvantage is that the link may be broken which would ruin the whole presentations, but everything has its ups and downs. Thanks to technology, speakers are able to express themselves better creating a better lecture.

Parker, "Absolute PowerPoint"
http://www.physics.ohio-state.edu/~wilkins/group/powerpt.html

Monday, November 21, 2005

Forensics Use Technology to Fight Crimes

Bruno Mori
Sarah Mudge
Chris Neal
11/20/2005

Forensics Use Technology to Fight Crimes

I. Background
Technology is everywhere today. Lots of money is traded over the Internet and other technological sources. Therefore, thieves and hackers are always looking for a bug or small hole in systems security. Attackers usually attack computers servers and other equipment where important or useful information is stored. This is big issue today especially because at least a piece of information about each of us is somewhere in the digital world. Authorities have to do something about it, so computer forensics started to be developed to identify these attackers. Besides hacking or attacks, computer forensics can solve other kinds of crimes. Using computer forensics, police can keep their eyes on suspect e-mails about terrorism for instance.
In definition, computer forensics is any kind of computer data preservation, identification, documentation or interpretation to acquire some extra information about a crime. The term computer forensics, sometimes is misunderstood many people. For instance, a person is killed; police and the FBI use technology to solve the crime using technology to identify the DNA of the victim’s hair in the suspect’s car. This example is not considered computer forensics but the use of technology to do forensics.

II. Inventor
The concept of computer forensics started in 1984 with the FBI the Magnetic Media Program which later on became the CART program (Computer Analysis and Response Team). INTERPOL also created a program to search suspect/attacked data called the INTERPOL Forensic Science Symposium. Today, computer forensics has been used to solve many important cases reaching more than 6,500.

III. Motivation and Purpose:
The motivation behind computer forensics is rather basic and rational, similarly as stated above: “Computer forensics is simply the application of computer investigation and analysis techniques in the interests of determining potential legal evidence” (Robbins, p.1). This seemingly quintessential statement is actually quite pregnant with detail, mission and process. In fully describing the motivation of computer forensics study, we touch on the process and, as mentioned in more detail, analysis techniques and the mission of gathering legal evidence. But, the true source for this motivation is “[t]he ubiquity of computers as a communications tool” (Biggs, p.1).
With the continually growing use of computers for communications of all sorts and mediums and because the commonplace nature of computers in everyday life creates a very direct and potentially dangerous gateway into people’s lives, it becomes increasingly important to have a method for monitoring and recovering the data transmitted by computers. This source of the need for computer forensics is also the impetus that drives its importance. Computer forensics is there to handle criminal problems when they arise. As it is later discussed, computer forensics does have applications outside of legal evidence, but its purpose in any application is still centered on the manipulation of data in recovery, deletion, and editing as seen by the abundance of software designed with these three functions in mind (X-Ways, p.1). These three categories compose the purpose of computer forensics.
Data recovery is most frequently used and arguably the most useful purpose, depending on the context of course. Data recovery is the collection of evidence from a computer or network and the translation or copying of this evidence into a useable format. Copying or cloning hard disks or imaging the information it contains are the most common forms of data recovery. They are used because the worth of the information is determined by completeness and accuracy (Wikipedia, p.1).
Data deletion is a crucial part of computer forensics that is often the cause for forensics analysis in the first place. When volatile data is not deleted completely and correctly it becomes susceptible to stealing or misuse. Likewise, when criminal activity is not deleted completely and correctly it becomes susceptible to forensic discovery. According to Paul French, manager of NTI’s Computer Forensics Laboratory, “Tossing files in the trash…erase all the evidence of…crime. Suffice it to say, [that’s] wrong" (Villano, p.1).
Data editing is another part of computer forensics not often associated in a positive light, although editing can be used to correct problems caused by bugs and other damaging programs such as viruses. More complex than updating a spreadsheet, data editing in computer forensics is often concerned with fixing problems that arise is table or boot sectors, hard drive partitions, or RAM memory (WinHex, p.1). Editing allows you to access and manipulate this otherwise unseen information.

IV. Areas of Use:
With technology permeating rapidly through all facets of today’s society, there is a growing need for computer forensics in many different aspects. Currently, this type of forensics is most commonly being used in the corporate sector (Burns, p.1). Companies use computer forensics to fight against many different employee violations, including information leaks and misuse of company computers. According to Steve Keilman, a consultant specializing in computer forensic services, the most common type of company theft involves stealing computer aided designs showing upcoming product plans and selling them to competitors (Burns, p.1). After receiving the evidence from employee’s computers, the corporation has the choice to discipline the violator in-house or to formally charge them in a court of law.
The courtroom is a prominent place for the use of computer forensics, but the judicial system has not fully embraced the idea of digital evidence quite yet. Although computer crimes are growing substantially, less than two percent of reported cases actually result in conviction (Baryamureeba and Tushabe, p.1). However, as methodology and devices used in digital forensics are advancing, the court system will rely on digital evidence more and more to convict the perpetrators of these computer crimes.
Another area of application for computer forensics is in the military. Government officials are currently using computer forensics in their fight against terrorism since many terrorists are posting information on the internet. Seized computers from suspected terrorists are then analyzed to find evidence and prevent potential attacks on our country (Messmer, p.1).

V. Standardization
There is not a standard process used when collecting digital evidence, so each organization adopts its own methodology. An example of one of these processes is called the Forensic Process Model, which was developed by the U.S. Department of Justice and consists of four phases (Baryamureebe and Tushabe, p.2). This model consists of the collection phase, the examination phase, the analysis phase, and finally the reporting phase, respectively. Generally speaking, every computer forensics process used today is based on these four underlying phases.

VI. How It Works
When extracting data from a computer, much care must be taken not to tamper with the evidence. Most processes used to access data also change that data slightly in the process, which tampers with the original evidence and can destroy a potential case (Dees, p.2). Therefore the initial step in an investigation, or the collection phase, is to take an “image” of the hard drive, an exact replica of the original so that the evidence remains uncorrupt (Burns, p.2). Secondly is the examination phase, where the examiner uses a program to look through every bit of the computer. The programs used are derived from debugging software, which sort through every folder, program, and file to search for incriminating data (Knight, p.2). The amount of data retrieved for a case can reach up to 75 terabytes, so the analysis phase can take months to complete (Messmer, p.1-2). Investigators must meticulously inspect every bit recovered to build a solid case. In the final reporting phase, investigators prepare a summary of the relevant data for the clients, lawyers, or law officials so that they can take the next course of action warranted by the evidence found.

VII. Competition
Computer forensics is a very competitive field, illustrated by the wide variety of forensic companies in the market today, but no real substitute for this field of analysis is available. If digital evidence needs to be collected there is no other way to collect the information other than through computer forensics.
Yet, there is a very active competition between processes. Varying companies develop their own processes based off the above four step model and put them to use in the market; each a viable and correct option in its own right, the process and the company is ultimately measured in its overall successes and separated by its weaknesses, primarily weaknesses in training and operational standards differences (Whitehead, p.1).

VIII. Pros and Cons:
These differences translate into the pros and cons of computer forensics processes and ultimately into the pros and cons of computer forensics as a field. While computer forensics may involve many useful and beneficial applications for catching crime and punishing criminal activity, it is important to remember that any of its beneficent uses can conversely be turned equally malignant.
The general successes of computer forensics overshadow its misuses. More is done to stop criminal activity than create it in the true realm of computer forensics, because ultimately any activity is intended to be caught by forensic analysis whether good or bad. We can see these pros to computer forensics in all applications, similar to those mentioned previously, from personal to governmental.
On the personal level forensics can be used, like in any application, to discover tampering, dangerous computer problems like viruses and the nature of identity thieves, as well as other evidence of illegal or negative activity.
On a business or corporate level forensics can help to monitor the activity of an employee misusing company information and to stop their activity before extensive damage is done to the business. Used to the extreme, monitoring can be very negative and dissolve the employee morale which could result in information transferred in alternative ways reducing forensic effectiveness. Forensics could also identify security threats to a system and fix those problems in the event of a breach where private information is compromised.
Most of the purpose behind computer forensics ties into its use in law enforcement situations. Protection of your information and the prosecution of violators of your information is a central goal of computer forensics. Law enforcement agencies will use forensics for gathering information. Similar applications to business apply as well, but the main benefit of forensics in law enforcement applications is evidence collection.
Finally, the previous applications will all culminate into a governmental application under a judicial function. If forensics is to be carried out to the fullest in its traditional context, it generates evidence that is used to defend your privacy and prosecute those who violate it. This is how all other applications of computer forensics unite together under the judicial function of forensic application. The government has its own uses for forensics as well, which may or may not tie into judicial functions, similar to or used in the other three applications. Monitoring, analysis, prevention, information collection, etc. are uses of computer forensics in varied governmental institutions some of which are uniquely specialized in this field such as the Defense Cyber Crime Center and its subsidiary organizations (Defense Cyber Crime Center, p.1).
With the increasing use of mobile and other new technologies, computer forensics has learned to adapt itself to include more non-traditional digital information which could pose a threat to security (Willer, p.5). As our ability to infiltrate and analyze digital evidence grows, so does the risk to our privacy. Most people’s personal computers are an open book to their personal life. Financial, medical, and personal information is fair game to anyone with the knowledge and technology to access it. Strict legal and ethical boundaries must be set up so that this possible invasion of privacy is prevented.
Another downside to computer forensics is the emerging technology from the hackers’ end of the spectrum. Many hackers are now developing “antiforensics” software which is used to sabotage the efforts of computer forensic analysts (Knight, p.2). For example, a program known as the Defiler’s Toolkit was made available on the internet in 2002 from an anonymous source (Knight, p.3). However, investigators are certain that they can stay one step ahead of hackers, making their “antiforensics” software obsolete.

IX. Conclusion
Since its earliest inception, computer forensics has continued to grow exponentially with today's technology. Before the concept of computer forensics, lots of cases were unsolvable. Therefore, it grew out of a need to solve computer related crimes. The idea of the computer forensics was to recover, delete and edit information, but today, it is applicable to many facets of our society. It is a dynamic process which helps and also hinders its performance with useful methods and no standardization respectively. In the future, computer forensics will continue to grow in importance and applications in the offline and online worlds.

X. Bibliography

Barba, Michael (2004). Computer Forensic Service, LCC created 2004. accessed. 17 Nov 2005<http://www.computer-forensic.com/presentations/ASIS_Presentation.pdf>

Robbins, Judd. An Explanation of Computer Forensics. accessed 20 Nov 2005. <http://www.computerforensics.net/forensics.htm>

Biggs, Maggie. (2005). Computer Forensics: Donning Your Detective Hat. created 14 Nov 2005. accessed 20 Nov 2005. <http://www.fcw.com/article91394-11-14-05-Print>

Software for Computer Forensics, Data Recovery and IT Security. accessed 20 Nov 2005. <http://www.x-ways.net/>

Computer Forensics. accessed 20 Nov 2005. <http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_forensics>

Villano, Matt. (2001). I.T. Autopsy. created 1 March 2001. accessed 20 Nov 2005. <http://www.cio.com/archive/030101/autopsy.html>

WinHex: Computer Forensics & Data Recovery Software,Hex Editor & Disk Editor. accessed 20 Nov 2005. <http://www.x-ways.net/winhex/index-m.html>

Whitehead, Andrew. Weaknesses in Computer Forensics. accessed 20 Nov 2005. <http://free-backup.info/weaknesse-in-computer-forensics.html>

Defense Cyber Crime Center. accessed 20 Nov, 2005. <http://www.dcfl.gov/dc3/dc3.htm>

Willer, Lori. (2001). Computer Forensics. created 30 April 2001. accessed 20 Nov 2005. <http://www.giac.org/certified_professionals/practicals/gsec/1738.php>

Baryamureeba, Venansius and Tushabe, Florence. (2004). The Enhanced Digital Investigation Process Model. created 27 May 2004. accessed 20 Nov 2005. <http://www.forensicfocus.com/enhanced-digital-model >

Burns, Sally. (2005). “Computer forensics can reveal legal issues for companies”. Tribune Business Weekly. Vol.16.20 p1. <http://ezproxy.cl.msu.edu:2047/login?url=http://proquest.umi.com/pqdweb?did=899846031&sid=2&amp;amp;amp;Fmt=3&clientId=3552&RQT=309&VName=PQD>.

Dees, Tim. (2004). "New Computer Forensics Tools". Law & Order. Vol.52.6. p24-25. <http://ezproxy.cl.msu.edu:2047/login?url=http://proquest.umi.com/pqdweb?did=899846031&sid=2&amp;amp;Fmt=3&clientId=3552&RQT=309&VName=PQD>.

Knight, Will. (2004). “Chasing the elusive shadows of e-crime”. New Scientist. Vol. 182.2446. p26-9. <http://ezproxy.cl.msu.edu:2047/login?url=http://proquest.umi.com/pqdweb?did=640243651&sid=3&amp;Fmt=3&clientId=3552&RQT=309&VName=PQD>.

Messmer, Ellen. (2005). "DoD targets child porn on military PCs". Network World. Vol. 22.2. p8. <http://ezproxy.cl.msu.edu:2047/login?url=http://proquest.umi.com/pqdweb?did=783303491&sid=1&Fmt=4&clientId=3552&RQT=309&Vname=PQD>.

Rogers, Marcus (2004). The Future of Computer Forensics: a needs analysis survey. created 06 Jan 2004. accessed 17 Nov 2005<http://www.tech.purdue.edu/Cpt/Courses/TECH581A/Rogers.pdf>

Copyright © 2002-2005 Bruno Fucci Mori. All rights reserved.